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《最后生还者:第二部》文学批评(2)
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摘要:大多数情况下,回忆线是在向作为接受主体的玩家做出剧情上的解释,而不是与艾莉这个叙事主体紧密互动。与之相比,另一条故事线中,埃比每次的噩梦
大多数情况下,回忆线是在向作为接受主体的玩家做出剧情上的解释,而不是与艾莉这个叙事主体紧密互动。与之相比,另一条故事线中,埃比每次的噩梦为她拯救雅拉姐妹提供了相对充足的情感动机。
再来看艾莉视角中与埃比的交叉。游戏中艾莉与埃比仅有3次碰面,构成了一个工整的三幕剧结构,除此以外,艾莉几乎没有从任何第三者口中了解到埃比的心理状态和变化。从艾莉的封闭视角来看,埃比之于她几乎全是信息空白。
没错,艾莉通过诺拉猜到了埃比与火萤和乔尔在医院的欺骗有关,被埃比放过了两次,也短暂地看到了埃比对勒弗的保护,但相比目睹埃比虐杀乔尔所引发的仇恨,很难断言这些信息足以导向艾莉最终的谅解。反之,如果真的足以导向这个结局的话,那整条埃比线十几个小时的游戏流程就彻底失去了存在的意义。
代入艾莉去看,她对埃比的认知其实极为有限
或者我们可以这么说:艾莉视角中的埃比,只是艾莉对乔尔情感的一个注脚,只有在这个特定的语境下,游戏剧情的逻辑才是成立的。但请注意,尽管游戏以闪回的手段循序渐进地向玩家呈现了艾莉与乔尔之间的和解,不过事实上,这种和解发生在《TLOU2》整个主线故事之前,在艾莉踏上西雅图的旅程之前就已经完成了。
这时再回去重新审视游戏的叙事结构,一个矛盾就昭然若揭了:一个已经完成了的和解,并没有(也几乎无法)有效地推动当下戏剧冲突的建立和解决,另一个待完成的和解,又并没有在当下获得充足的戏剧冲突的基础,那么两条线索最终又如何能够形成互文,宛如共振一般构建了艾莉的人物弧光呢?
从封闭视角到全知视角
如果反观前作《最终生还者》(以下简称《TLOU》),我们更容易看到《TLOU2》在创作思路上的重大转变,以及它该如何为随后产生的一系列问题负责。
前作的一个特征是,导演以强烈的创作自觉在游戏中维持了一个高度封闭的叙事视角。除了乔尔和艾莉以有限的视域所看到的有限时间和空间以外,游戏刻意地摒除了很多对于外部客观世界的呈现。游戏丝毫没有讨论病毒的来源、机制、扩散过程,也没有呈现除了火萤等少数组织以外世界运行的规律,甚至连收集品的设置都是相对克制的。其意图极其清晰:一切的外部世界都在为角色之间的情感场服务,除此之外,别无意义。
尽管游戏在冬天一幕中也运用了交叉剪辑的技巧,但主观上,两个主角是不可分割的统一叙事主体;客观上,二人在随后的故事中也有充足的机会交换信息,并不会出现无法解释的信息空白。当游戏的视角如此集中且封闭的时候,角色的情感才显得细腻、合理和动人。
不妨参考2015年屠犹题材的匈牙利电影《索尔之子》。这部片子在视听语言上特点鲜明,在电影的绝大部分时间里,摄影机以中近景乃至特写的景别对准主角索尔,以浅焦摄影对准他的行动,而集中营里发生的事大多出现在模糊的后景之中。通过这种方式,电影强调了它在人物上的叙事重心。《TLOU》的剧作设计与《索尔之子》的镜头语言在内在逻辑上是一致的。
《TLOU》中一切的外部世界都是从封闭视角感知到的,玩家和主角的认知高度同步
到了《TLOU2》中,从西雅图的第一个开放式场景开始,游戏的设计思路就显示出来了对前作思路背离乃至背叛。游戏试图去展现更多世界的现状、不同武装组织的运行架构、在一个城市中发生过和正在发生的战争,以及更多艾莉视域之外角色的命运。
因此,上一节中谈到的问题得到了进一步的解释。游戏试图让玩家亲自完成埃比一整条完整的故事线,来形成对这个角色的共情,并借此合理化艾莉最终和解的动机。这种突如其来进入的全知视角,彻底破坏了自前代以来的视角统一性。而且正是为了保证埃比线的独立性和意义感,游戏刻意回避了艾莉视域里所能看到的事件发展,反而成了艾莉对埃比谅解的情感基础不足的根本原因。
游戏选取了一种高度结构化的叙事手段,进行了一次也许在导演意料之外的自我设限,被迫在故事思辨性和角色完整性之间进行二元选择,最终做出了一次难言成功的尝试。
当然,如果独立地去看待埃比的故事线,可以发现,当叙事完全停留在一个安全区内,且为角色加上了充分的道德保险时,它又有能力做得相对流畅和可信。但这段故事最终失之于两点:第一,它是对前作的一次并不高级的同义反复——埃比与勒弗的关系沦为了前作故事某种程度上的重现,第二,它承担了更多导演的野心——将关注重点从角色塑造转向了世界观塑造。
文章来源:《文艺理论与批评》 网址: http://www.wyllyppzz.cn/zonghexinwen/2021/0407/417.html